分组配置
xasset 使用 Group 文件来配置收集需要在运行时加载使用(参与打包)的资产。下图展示了一个已经创建好的分组:
提示
可以在项目中通过鼠标右键单击以下编辑器菜单创建分组:
- Assets/Create/xasset/Group
属性说明
Group 的各个属性有什么作用?请参考以下说明:
- Entries 需要打包的资产节点,可以包含文件或文件夹,可以批量拖拽选中对象赋值。
- Filter 可以针对资产节点进行筛选,用法参考:AssetDatabase.FindAssets。
- Find References 是否进行依赖分析,有针对性的关闭依赖分析可以加快自动分组的速度。
- Bundle Mode 打包模式,决定资产的打包粒度。用法和种类可以参考打包模式的说明。
提示
修改 Bundle Mode 后,可以在 Group 的 Inspector 中快速实时预览所有主动采集到的资产的打包粒度和依赖关系,这样发现有不符合分组建议的地方,可以及时处理。
更多参考
当输入的选项立马可以看到输出之后,一方面,理解起来会更容易。另一方面,如果足够细心,很多运行时的问题,其实,可以通过全面直观的输出,在制作时发现。
例如,美术同学在制作资产的时候,可能因为习惯问题,会把一些没有用的资产隐藏着保留在预制件中,这个问题可能会导致运行时加载这个预制件的时候,加载了一堆无关的资产,自然会增加 CPU 的 IO 负荷,并造成更多的内存开销和发热卡顿等。
另外,在规划资产目录的时候,技术制定的规则本来应该是,按使用时机(画面上同时出现的,一般同时加载的都是同时使用的)去为资产分配文件夹,而实际操作的过程中,一个在主界面显示的任务按钮,可能不是放到主界面资产的文件夹而是放到了任务资产的文件夹。
这两个举例生产环境中应该比较常见,他们的共同点是,在实时预览资产的依赖关系时,只要多留点心,就能及时发现乃至解决,不需要等到打包后去跑数据再分析。有的人可能会问,为什么要提前发现问题提前处理呢?试想,从源头上对输入进行严格把控,还怕没有好的输出么?